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            心智游戲電影 能否成為電影工業(yè)新配方

            2020-09-15 11:59:13 來(lái)源:文匯報(bào) 點(diǎn)擊:

            ◆諾蘭經(jīng)典電影《盜夢(mèng)空間》劇照

            諾蘭新片《信條》甫一上映,觀眾口碑就呈現(xiàn)出兩極分化。但無(wú)論表示因?yàn)橄矚g而選擇二刷三刷的鐵粉,還是電影沒(méi)結(jié)束就憤而離場(chǎng)的觀眾,都有一個(gè)共同的感受,這部片子不太好懂。

            不太好懂幾乎已成為諾蘭電影的標(biāo)識(shí)。這些表面上看起來(lái)不太好懂、對(duì)觀眾不友好,但實(shí)際是對(duì)觀眾發(fā)出強(qiáng)烈召喚,需要觀眾與電影一起玩游戲的電影,被電影理論家埃爾塞瑟形象地稱為心智游戲電影。這些影片里常常會(huì)有詭異的細(xì)節(jié)、復(fù)雜的敘事、心智失常的主人公等,讓觀影過(guò)程變得十分燒腦,甚至必須多次觀看,才能對(duì)影片完全掌握。

            從2000年的《記憶碎片》開始,諾蘭的電影大都可以歸入這類心智游戲電影之中,或至少具有心智游戲電影的某些元素。而且諾蘭的厲害之處是能夠?qū)⑿闹怯螒蜃鳛樾屡浞郊尤肷虡I(yè)大片之中,從獨(dú)立導(dǎo)演起步到成為如今商業(yè)大片數(shù)一數(shù)二的導(dǎo)演,并且逐漸改變了大片的特質(zhì),讓其不再僅僅是華麗的大場(chǎng)面,也不僅僅只是流暢敘事加個(gè)性人物,它還可以、也必須加入更多新的時(shí)代內(nèi)容。

            信息量超載的謎題:多平臺(tái)與召喚粉絲

            1980年代之后的電影工業(yè)幾乎可以被稱為商業(yè)大片時(shí)代。作為高投入、高科技、高風(fēng)險(xiǎn)的生產(chǎn),大片也推動(dòng)著全球電影工業(yè)走向跨媒介的水平聯(lián)合體新生產(chǎn)機(jī)制。票房不再是大片的主要收入,電影的經(jīng)營(yíng)活動(dòng)越來(lái)越多地與其它行業(yè)交織在一起,比如電視、游戲,甚至玩具、主題公園和食品業(yè)等等。但大片內(nèi)容如何承擔(dān)起這種多媒介的新生產(chǎn)機(jī)制則存在很多討論的空間。當(dāng)大眾漸漸對(duì)故事簡(jiǎn)單、充滿視聽盛宴的高概念大片產(chǎn)生審美疲勞的時(shí)候,諾蘭從心智游戲電影那里找到了一種新玩法——信息量超載的猜謎游戲。

            心智游戲電影就是一種十分適應(yīng)多平臺(tái),為觀眾多次觀看設(shè)計(jì)出來(lái)的電影。首先可以用其特效和奇觀價(jià)值去吸引進(jìn)影院觀影的公眾,再通過(guò)成為信息交換素材和網(wǎng)絡(luò)的冷知識(shí)和秘聞來(lái)吸引網(wǎng)絡(luò)上的粉絲社群,還可以進(jìn)一步促成DVD、游戲及其他衍生品等的發(fā)行。為了達(dá)到這樣的目標(biāo),心智游戲電影中所提供的信息量往往比一般的電影多得多,因?yàn)檫@些電影制作出來(lái)就是為了鼓勵(lì)重復(fù)性的觀看和吸引狂熱的粉絲。這些粉絲接下來(lái)會(huì)在網(wǎng)上建立活躍的粉絲基地來(lái)與電影進(jìn)行互動(dòng)。

            很多心智游戲電影導(dǎo)演也會(huì)非常鼓勵(lì)粉絲對(duì)電影的猜謎行為,比如諾蘭就是一個(gè)積極鼓勵(lì)粉絲互動(dòng)的導(dǎo)演,不僅擅長(zhǎng)在電影中設(shè)置各種“鎖眼裝置”,而且通過(guò)各種宣傳指導(dǎo)觀眾投入到這個(gè)解鎖游戲之中,達(dá)到吸引大量觀眾進(jìn)入影片的目標(biāo)。在《信條》中,諾蘭依然投放了大量召喚粉絲的“鎖眼裝置”,比如網(wǎng)上已經(jīng)展開熱烈討論的TENET的涵義、無(wú)名的主角、熵、祖父悖論等等。這些餌料誘使粉絲積極進(jìn)入對(duì)電影文本的討論,并狂熱地一遍遍回看影片,也為影片進(jìn)一步在不同平臺(tái)擴(kuò)展故事世界奠定了基礎(chǔ)。從《信條》所留下的大量空白來(lái)看,制片方甚至可能已經(jīng)考慮了續(xù)集的拍攝。這種種手段,都與目前多媒介的新生產(chǎn)機(jī)制密切相關(guān),揭示著商業(yè)大片的內(nèi)容和架構(gòu)在新生產(chǎn)機(jī)制下的悄然變化。

            復(fù)雜敘事和心智異常主人公:科技強(qiáng)勢(shì)時(shí)代的感官訓(xùn)練

            除了信息量超載和大量謎題,心智游戲電影另外的顯著特征就是敘事的復(fù)雜和主人公的異常心智。這些特征與我們目前的科技強(qiáng)勢(shì)時(shí)代密切相關(guān)。

            以敘事來(lái)說(shuō),在計(jì)算機(jī)和因特網(wǎng)驅(qū)動(dòng)下,人們需要更多動(dòng)態(tài)的、實(shí)時(shí)的反饋和反映,而且連結(jié)網(wǎng)絡(luò)的熱點(diǎn)和節(jié)點(diǎn)也明顯地與線性思維分道揚(yáng)鑣。因此,心智游戲電影可以看作是“書寫系統(tǒng)在廣泛監(jiān)控、實(shí)時(shí)性和永恒反饋等條件下的敘事”。而那些受到良好教育的網(wǎng)民以驚人的速度適應(yīng)了這種體系背后的迷宮通道和導(dǎo)航原則,對(duì)一些新的復(fù)雜敘事有著天然的需求和親近感。諾蘭所獲得的非線性敘事大師、后現(xiàn)代敘述大師等贊譽(yù)與他在電影中不斷探索復(fù)雜敘事的可能性密切相關(guān),也恰好滿足了這些新觀眾對(duì)復(fù)雜敘事的強(qiáng)烈渴望。

            心智游戲電影還十分喜歡塑造心智異常的主人公。在諾蘭的成名作《記憶碎片》中,主人公就患有失憶癥。還有諸如精神分裂癥、妄想狂、歇斯底里癥等都是心智游戲電影十分喜愛的主人公狀態(tài)。這些病癥性人物看似失去了控制,但他們的思想?yún)s有可能獲得一種與我們目前所處的人造的、程序化的和自動(dòng)化的環(huán)境的新關(guān)系,成為適應(yīng)這個(gè)由媒介與科技統(tǒng)治環(huán)境的新人形象。比如妄想癥對(duì)我們現(xiàn)在所處的網(wǎng)絡(luò)社會(huì)可能變成一種財(cái)富,它能夠依靠身體直覺,對(duì)環(huán)境高度敏感,從而發(fā)現(xiàn)新的聯(lián)系?!缎艞l》里反復(fù)告誡我們不要試圖去理解,而是去感受,就是一種妄想癥的思維模式。而失憶癥則使人具有一種隨機(jī)反應(yīng)、多重任務(wù)的人格特征。《信條》的主人公就被塑造成失憶癥的狀態(tài),他雖然來(lái)自未來(lái),但卻對(duì)此毫無(wú)記憶。他的身體被完全編輯到這個(gè)拯救世界的程序之中,失憶反而成為一個(gè)武器,讓他就像一個(gè)聰明的炮彈,不斷接受被編程的任務(wù)并嚴(yán)格執(zhí)行。

            但《信條》的主人公設(shè)計(jì)確實(shí)有些太“機(jī)器”了,完全去除個(gè)人身份,連名字都沒(méi)有,這可能是導(dǎo)致《信條》讓很多觀眾無(wú)法與主人公形成共情,在觀影中獲得情感滿足的重要原因,不像之前的《星際穿越》等都非常好地利用了情感力量來(lái)調(diào)劑心智游戲電影的前衛(wèi)感。

            未來(lái)焦慮:作為思想實(shí)驗(yàn)的大片

            心智游戲電影還喜歡多重時(shí)間安排和前后移動(dòng)的時(shí)間框架,而其中最有意思的就是對(duì)未來(lái)影響現(xiàn)在和過(guò)去可能性的思想實(shí)驗(yàn)。這種思想實(shí)驗(yàn)在被埃爾塞瑟稱為心智游戲電影之父的美國(guó)科幻小說(shuō)家菲利普·K·迪克的科幻小說(shuō)中就反復(fù)出現(xiàn),也被大部分的心智游戲電影所繼承。這種循環(huán)時(shí)間的安排表征的實(shí)際上是一種現(xiàn)實(shí)的危機(jī)感和對(duì)未來(lái)的焦慮情緒,即通過(guò)焦慮地計(jì)算未來(lái)等待人類的風(fēng)險(xiǎn),展示過(guò)去人類行為所形成的當(dāng)下危機(jī)。

            在諾蘭的大片序列中,《星際穿越》就充滿著這種對(duì)人類未來(lái)的焦慮,并巧妙設(shè)置了一個(gè)循環(huán)時(shí)間,將父親的離去和歸來(lái)重疊在一起?!缎艞l》在未來(lái)焦慮的展現(xiàn)上更是淋漓盡致。影片以未來(lái)人類對(duì)現(xiàn)實(shí)人類發(fā)起攻擊作為敘事的基本動(dòng)因,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)人類的胡作非為,未來(lái)人類已經(jīng)沒(méi)有生存的空間,于是決定徹底毀滅現(xiàn)實(shí)人類。而影片的整體情節(jié)設(shè)計(jì)則是從現(xiàn)在回到過(guò)去的十分工整的循環(huán)拯救過(guò)程。《信條》中這種未來(lái)、現(xiàn)在和過(guò)去的復(fù)雜交織正是心智游戲電影未來(lái)焦慮思想實(shí)驗(yàn)的經(jīng)典呈現(xiàn)。

            值得注意的是,《信條》有意將本應(yīng)成為主角的未來(lái)人類表現(xiàn)為不在場(chǎng)狀態(tài),也完全放棄了一般科幻片對(duì)未來(lái)景象的奇觀展示。相反卻采取了一種十分寫實(shí)的影像呈現(xiàn)方式,甚至連本應(yīng)充滿科幻色彩的時(shí)間旋轉(zhuǎn)門和時(shí)間逆流狀態(tài)都太過(guò)真實(shí),缺少視覺魅惑感。諾蘭似乎想以這部“寫實(shí)”影片真正警示人類,如果繼續(xù)目前的狀態(tài),這樣的未來(lái)并不是幻想。這種嚴(yán)峻的基調(diào)可能是《信條》作為商業(yè)大片另一個(gè)重大失誤,將對(duì)未來(lái)焦慮的比重過(guò)于放大,加入過(guò)多的思想實(shí)驗(yàn)和反思內(nèi)容,可能能夠吸引一部分狂熱粉絲,但會(huì)損失更大量的普通觀眾。因?yàn)楫?dāng)娛樂(lè)性和情感滿足都無(wú)法獲得,普通觀眾幾乎找不到一個(gè)可以進(jìn)入這部大片的入口,必然覺得沮喪。這也說(shuō)明心智游戲電影的超載信息、復(fù)雜敘事和批判性反思對(duì)普通觀眾來(lái)說(shuō)還是有不小的門檻,如果在商業(yè)大片中加入過(guò)多,可能會(huì)成為觀影的阻礙。

            但無(wú)論如何,諾蘭還是實(shí)現(xiàn)了電影工業(yè)的新玩法。他之前已經(jīng)成功的《盜夢(mèng)空間》《星際穿越》《黑暗騎士》等大片,說(shuō)明將心智游戲元素加入商業(yè)大片仍然是一種可行的新配方,不僅增加了大片的時(shí)代質(zhì)感,能夠?qū)π碌臅r(shí)代命題有更敏感的反應(yīng)能力,而且也讓其擺脫高概念大片的簡(jiǎn)單模式,讓一些更復(fù)雜和有一定深度的內(nèi)容能夠進(jìn)入大片之中。

            諾蘭的探索也說(shuō)明,一些有探索精神的獨(dú)立電影的存在完全可以作為商業(yè)電影的助推器,是應(yīng)該受到電影工業(yè)重視的內(nèi)容。而新一代觀眾對(duì)商業(yè)大片也有新的要求,他們渴望大片能夠提供一些更讓他們燒腦和驚嘆的內(nèi)容。這些對(duì)中國(guó)電影工業(yè)如何發(fā)展自己的商業(yè)大片是有啟示作用的。

            (作者為中國(guó)社會(huì)科學(xué)院大學(xué)人文學(xué)院副教授)

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