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            紀(jì)錄片也互動(dòng) 那還是紀(jì)錄片嗎?

            2020-06-05 10:07:19 來(lái)源:新華社 點(diǎn)擊:
             
             
             
             
            從人類發(fā)明影像至今,我們都在盡力尋找能夠讓自己全身參與其中的途徑。不管是懷舊童年的小霸王插卡游戲,還是視頻網(wǎng)站的彈幕,都在賦予觀眾更多沉浸到屏幕中的權(quán)利。
            最近5集紀(jì)錄片《古墓派·互動(dòng)季》完結(jié),這部被稱為“中國(guó)第一部互動(dòng)紀(jì)錄片”的作品,把探案融入到觀看的過(guò)程中。影像本身除了傳統(tǒng)中我們?cè)O(shè)想的“做選擇題”,還包括滑動(dòng)按鈕打開棺蓋、點(diǎn)擊屏幕扇動(dòng)扇子、提取丹砂中的水銀;或長(zhǎng)按屏幕,為古尸拍攝X光片、拼接關(guān)鍵證據(jù)……這些需要“動(dòng)手”的操作,把觀眾帶入一個(gè)與傳統(tǒng)紀(jì)錄片不同的場(chǎng)景中。觀眾在片中的互動(dòng)表現(xiàn)在結(jié)尾處會(huì)得到一個(gè)評(píng)級(jí),你是“博古通今”還是“牛刀小試”,原有私人的觀看體驗(yàn)被數(shù)值量化。
            互動(dòng)性的加入打破了以往觀眾與紀(jì)錄片的穩(wěn)定關(guān)系。以往線性的影像變成節(jié)點(diǎn)式的“游戲”,改變的其實(shí)是紀(jì)錄片生產(chǎn)與消費(fèi)的兩端。創(chuàng)作者需要在劇本結(jié)構(gòu)、美術(shù)設(shè)計(jì)和視頻剪輯等多方面重新考量;觀眾要重新思考自己的身份及所處的場(chǎng)景,我們被迫動(dòng)手去推動(dòng)時(shí)間線的發(fā)展。
            玩法變多后,互動(dòng)紀(jì)錄片是否會(huì)消解掉紀(jì)錄片原本的特點(diǎn)和功能呢?美國(guó)紀(jì)錄片學(xué)者阿蘭·羅森沙爾在《紀(jì)錄片的良心》一書的前言中提到紀(jì)錄片的使命——闡明抉擇、解釋歷史、促進(jìn)人類互相了解。
            紀(jì)錄片相對(duì)小眾,知識(shí)性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于娛樂性,尤其是有些作品中知識(shí)呈現(xiàn)方式的無(wú)趣加深了與大眾的隔閡,最后知識(shí)的傳達(dá)率也難以考察。但在互動(dòng)紀(jì)錄片中,知識(shí)的接受甚至變成一種強(qiáng)制性的沉浸行為,因?yàn)橛^眾自己必須做選擇題。比如《古墓派·互動(dòng)季》中重回當(dāng)年的考古現(xiàn)場(chǎng),你是“就地開棺”還是“運(yùn)回實(shí)驗(yàn)室”?甚至還有一些更專業(yè)的互動(dòng),在第三集《致命死因》中,觀眾需要判斷這兩具尸體的死因,究竟是死于吞金、投毒,還是別的原因呢?不同的選擇會(huì)觸發(fā)不同的劇情或者醫(yī)學(xué)解讀。
            正因?yàn)檫@種設(shè)定,沒有讓工具性的娛樂喧賓奪主,紀(jì)實(shí)性及相應(yīng)的文化勾勒,都保證了它紀(jì)錄片的特征。雖然時(shí)長(zhǎng)有限,但宋朝福建一帶的地理氣候、經(jīng)濟(jì)政治、人文風(fēng)俗都沒有落下,向觀眾傳遞歷史的厚重。
            人們對(duì)于影像交互體驗(yàn)的實(shí)驗(yàn)從未停歇,但較成熟的互動(dòng)紀(jì)錄片是這兩年才走向市場(chǎng)。一是因?yàn)槊浇榧夹g(shù)的積累已經(jīng)到了一定程度,不管是3D、VR、AR等都有過(guò)較為豐富的實(shí)踐,我們最后所看到的互動(dòng)紀(jì)錄片也是一種綜合的多媒體產(chǎn)物;二是社會(huì)對(duì)游戲的需求有增無(wú)減,此次新冠疫情期間,全球游戲產(chǎn)業(yè)迎來(lái)了用戶量和消費(fèi)額的雙重增長(zhǎng),這種整體性的社會(huì)娛樂轉(zhuǎn)向也必然促使傳統(tǒng)紀(jì)錄片行業(yè)進(jìn)行變革。
            2007年,還真有制作者推出過(guò)一部被稱為“紀(jì)錄片游戲”的作品,《消失的關(guān)塔那摩》中用新聞?dòng)捌?D技術(shù)重建了一座與現(xiàn)實(shí)世界相同的關(guān)塔那摩監(jiān)獄,觀眾通過(guò)一個(gè)角色“化身”在仿真世界進(jìn)行探索,與計(jì)算機(jī)“對(duì)話”。能夠看到,游戲和影像之間的界限正在變得模糊,此時(shí),仿佛只有“真實(shí)性”這個(gè)最核心的原則才能定義它究竟是一部紀(jì)錄片,還是只是一款借用現(xiàn)實(shí)背景的游戲;也只有通過(guò)作品與觀眾的互動(dòng)模式來(lái)判定,它是以?shī)蕵沸詾槟康?,還是借用有趣的方式傳達(dá)相關(guān)的情感訴求和知識(shí)議題。
            但不管是實(shí)驗(yàn)作品還是商業(yè)產(chǎn)物,面對(duì)新技術(shù)人類總是會(huì)有習(xí)慣性的擔(dān)憂:我們最終會(huì)被“控制”嗎?所謂的互動(dòng)紀(jì)錄片是人類創(chuàng)造性的知識(shí)生產(chǎn),還是淪為技術(shù)娛樂陷阱中的奴隸?
            目前的互動(dòng)紀(jì)錄片還停留在為觀眾設(shè)定游戲,然后闖關(guān)挑戰(zhàn)的模式中。這種封閉的互動(dòng),像創(chuàng)作者開發(fā)的游戲,他們帶著傳統(tǒng)的紀(jì)錄片生產(chǎn)思維,游戲的終點(diǎn)雖然多了幾個(gè)結(jié)局,但并沒有改變創(chuàng)作者絕對(duì)主導(dǎo)的地位,有一些模板的意味。有學(xué)者直言,只有當(dāng)讀者有能力改變作品本身之時(shí),真正的互動(dòng)才可能出現(xiàn)。之前國(guó)外有一些影像實(shí)驗(yàn)者也嘗試把觀眾寫進(jìn)影像中,完成更多維意義上的互動(dòng),比如《在埃及的18天》中觀眾可以不斷上傳自己拍攝的影像,讓其成為整體作品的一部分;《北緯34°西經(jīng)118°》中觀眾可以在真實(shí)的物理空間一邊行走一邊收看影像片段,“過(guò)去的”也變成“現(xiàn)在的”。
            能夠看到,“互動(dòng)”本身有著非常復(fù)雜的內(nèi)涵,像《古墓派·互動(dòng)季》這種類型的互動(dòng)作品也的確在傳統(tǒng)紀(jì)實(shí)影像生產(chǎn)的基礎(chǔ)上有較大突破,在視聽語(yǔ)言、敘事方式和美學(xué)原則上都有一定程度上的開拓,但關(guān)于“互動(dòng)”的想象其實(shí)可以更大膽一些。
            近年來(lái),不只是紀(jì)錄片,電影、劇集和綜藝節(jié)目都嘗試在“內(nèi)容+互動(dòng)”上做文章,有學(xué)者甚至直接否定了互動(dòng)影像是傳統(tǒng)影視作品的延續(xù),“電影以精心構(gòu)思好的方式進(jìn)行敘事,而互動(dòng)敘事則是隨著情節(jié)的發(fā)展逐步建立起來(lái)的,不可能具備電影里那種精巧的敘事結(jié)構(gòu)。因此,電影與互動(dòng)敘事是兩種完全不同的媒體”。
            所以,當(dāng)我們以為自己在討論的是一種新鮮的影像形態(tài)時(shí),其實(shí)更重要的是思考虛擬感官與社會(huì)現(xiàn)實(shí)究竟是怎樣的關(guān)系,新技術(shù)下人又應(yīng)該如何保持主體性。觀眾與創(chuàng)作者之間不只是一種此消彼長(zhǎng)的權(quán)力爭(zhēng)奪,而是用互動(dòng)產(chǎn)生有效的對(duì)話,觀照更多人的情感訴求、更多層面和角度的社會(huì)現(xiàn)實(shí)。
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